髪jointの数値をいじり、最適と思われるものを作った。
また、体の剛体を追加や位置調整した。
特に、頭4もみあげ後ろ防止(頭に追従している横長の剛体)は、もみあげが肩の後ろに行って戻ってこなくなるのを防止するために重要なのでちゃんと設置すること。
また、この剛体設置の都合上、剛体のグループ分けを少し変更し、1体2髪と触手3服…だったのを、1体2髪3触手4服…とした。
対象:ジュディス体29_7MMD.blend
↑参考にjoint数値変更、剛体を新規作成、位置やグループを変更した。
PMX出力したところ、jointの軸方向が変わっていた。
原因としては、BlenderとMMDはY軸とZ軸が入れ替わっているのを認識していなかったため。
PMXEでジュディス体29_7MMD髪物理参考用.pmxを、
Blenderでジュディス体29_7MMD.blendを表示し、
手作業でjointの数値を書き写したら、PMX化により、Y軸のつもりで入れた数値がZ軸に、またその逆に、となってしまった。
数値の参考元pmxをBlenderにインポートして表示し、書き写すことで解決した。
2.5日くらいかけて髪の物理を見直したが、完成品を比較したら改善前とあまり印象が変わらなかった。
悲しい。
今後のモデルのために経験値を積んだということにしよう……。